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WebGame征途:大公司掀起网页游戏掘金热

来源:邵阳新闻网   时间: 2019-03-06

  这成了网页游戏爆发的重要基础。

  在客户端游戏,98%以上都是独家代理,这些游戏往往要耗费几年时间才能被开发出来。但在最初由创业小公司们建立起来的网页游戏世界里,联合运营成为最受欢迎的方式。一款游戏可以被放到几十个平台上运营,每增加一个平台,只需要用两天时间来做技术调整。游戏开发商一般能从联运中获得40%的收入。

  杭州乐港副总裁常胜说,公司最初开发《热血三国》时,没有能力去做推广,就交给很多的网站做联合运营,那些个人站长需要把流量变为收入,游戏是个很好的载体。“在互联网巨头还没进入时,最早都是做网站联盟的人做网页游戏运营,他们成本很高,打很多广告,大家也不清楚哪个游戏能赚钱,有点像下赌注的感觉。”曹凯回忆。

  可是很快这些玩家就发现,社交网站与轻度的网页游戏很容易建立联系。人人网在2009年年中开辟了专门的网页游戏频道人人游戏(game.renren.com),开心网也随之跟上了这股潮流。巨人收购的SNS网站51.com在2009年底转型跨入网页游戏市场。今年4月15日,当人人向美国证券交易委员会提交IPO上市申请时,把人人网、人人游戏和糯米网三项业务一同打包在内。

  对于创业公司来说,这个市场不可避免地要迎来更大的玩家,大公司的切入似乎是不可阻挡的。

  搜狐在2003年底收购了17173,后者是中国网络游戏第一门户,也逐渐发展为网页游戏的运营平专业治疗癫痫病的医院台;新浪的网页游戏和平台新浪玩玩在2010年5月上线;网易、360、天涯社区以及盛大旗下的起点文学网等都进入了网页游戏的市场。艾瑞咨询分析师曹笛认为,搜索引擎、SNS、视频等行业都会进入,它们的核心竞争力是用户资源和渠道资源。

  掌握着中国互联网流量的两大巨头—百度和腾讯,现在都来了。

  当百度2008年4月开始尝试着加入网游市场时,它选择了网页游戏,在最早登陆的6款游戏中,有4款是与刘阳的51wan合作的。在百度点击游戏之后,页面会跳转到51wan的平台上,运营、服务和收费都由51wan来完成,百度获得分成收入。

  刘阳说,那一年她分给百度的是一大笔钱。

  2010年,百度开始正式运营自己的网页游戏平台youxi.baidu.com,它同50多家研发商和运营商达成了合作,运营30多款网页游戏。更重要的是,百度将游戏当做是一项互联网产品,可以将它和搜索、贴吧、空间等重要产品线联系起来。在百度搜索《弹弹堂》,出现在品牌专区中的是百度自己的游戏官网。

  腾讯游戏则新成立了一个光速工作室来表达自己的积极态度,这个工作室专门开发网页游戏,将有几百人的规模。腾讯游戏副总裁程武说,“我们不会逆历史潮流而为。”最近半年,腾讯已经接连发布了7款网页游戏新产品。

  在《七雄争霸》之前,没有人可以想象,一款网页游戏可以有这种盈利能力。目前,以“种田、摘菜、治国、平天下”为口号的患有癫痫病有一段时间了,要如何治疗癫痫病呢?《七雄争霸》最高同时在线人数超过80万。腾讯有6亿QQ注册用户,它也是中国最大的网络游戏商,根据文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2010年腾讯的市场份额上升8个百分点,达到28.9%,超过二、三名总和。

  《七雄争霸》公测3个月后,腾讯接手了启明创投和迪士尼关联基金在一年半前对游戏谷的风险投资,成为后者第一大股东。站在腾讯背后,张福茂可以让游戏谷更专心于做自己的开发。现在游戏谷旗下有3个工作室,分为8个产品项目组,除了《七雄争霸》,还有《》、《》等在内的7款游戏。

  程武说,投资一个产品团队能够使双方的合作关系更紧密,能支持大家在产品开发和运营、推广上的配合。腾讯已经投资了不少团队,例如开发《QQ炫舞》的北京永航。

  这件事情正在越做越大,风险也正在被放大。

  2010年底,金山公司砺剑工作室总经理李安科和20多位同事集体跳槽到游戏谷,砺剑是在金山负责网页游戏的工作室,一直在开发《》,传言这款游戏并没有被金山看好。而在砺剑组建之初,李安科曾在自己的博客中抱怨自己看了3000多份简历,面试了400多人,才好不容易组建了团队。

  游戏行业都有着惊人的细胞分裂能力,一个出色的个人或团队一旦拿到投资或遇到机会,就会从公司中分离而独立创业。大公司会紧盯着这些人,巨人网络副总裁纪学锋说:“对于合适的人才,合作不限任何形式。他可以直接来公司,我们为他配备团队;或者他已经独立运营癫痫病能治愈吗,也可以做单纯的财务投资。”

  市场需要真正卖座的作品,就像程武经常比喻的那样,游戏是创意行业—电影未上市前谁也无法预料票房,只能凭经验,凭题材、剧本、导演和演员做出一定判断,做出投资。

  竞争最终取决于产品,而网页游戏产品的成本正在不断上升,那些“大片”现在可能需要投入上千万、几十个人用一两年时间做出来。而且网页游戏往往被认为进入门槛低,但玩家转身离开的成本也低,很难得能有一款游戏能够像《弹弹堂》一样有持续盈利的能力。出品《》的上海烁洲不久前宣布破产清算,这款游戏高峰时曾有10万最高在线人数。

  程武说:“《七雄争霸》的成功给了这个行业激励,但我不认为这是互联网的暴利机会,因为有许多人、许多产品在这里,但成功的还只是少数。”

  盛大游戏CEO谭群钊认为,网页游戏有一个很大的优势,在于它从一开始就是独立运营的,不依赖于任何平台,因此它可以跟任何平台合作。问题是,合作或独自运营都不那么容易。

  刘阳正在想办法让51wan的用户来源更开放、内容分享更开放,并在细节上再多做一点,“腾讯足够大,它不太需要分享,而且腾讯业务重点多,它不太会把流量单一导入到网页游戏中来。”51wan推出了“亿元共赢计划”,跟5000家小站点合作,将它们的用户导入到自己的平台上,给小站点50%的分成。51wan也是最早做出网页游戏社区化尝试的公司,每个玩家都拥有一个自己的Space主页,他们能在此获取交友、资晋中羊羔疯应该如何治疗讯、商城等服务。51wan现在拥有3000万注册用户。

  最后还有上市的焦虑。或者这应该叫做对新产品的焦虑—这个市场上几乎所有玩家都很焦虑,不知道产品能否成功,也不知道下次产品能否依然成功。张福茂说:“拿了投资一般最后都希望做成一家上市公司。但现在我却不想轻易动,想看看下一款游戏的表现,看看是否还能一样成功。”

  刘阳说,51wan今年还不会上市,但未来这是一定要做的事。

  (出于对玩家的隐私保护,文中陈峰为化名。本刊实习记者林嘉希对本文亦有贡献。)

  24.4%

  大型网页游戏的产品更换周期在1个月以下的用户占到24.4%,其中使用1周以下就放弃游戏的用户占到9.5%。

  44.3%

  44.3%的用户在使用大型网页游戏的过程中产生过花费。

  7.9%

  大部分大型网页游戏用户的游戏每月花费集中在11-50元之间,比例为32.6%;花费在10元以下的用户,占27%;每月花费在500元以上的高消费用户比例为7.9%。

  数据来源:中国互联网信息中心《中国网页游戏市场研究报告》2010年5月,大型网页游戏即本文中网页游戏概念。

责任编辑:阿火

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