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关于组成团队制作同人/独立游戏时容易遇到的问题与一些解决方法

来源:邵阳新闻网   时间: 2018-07-13

并会给团队加大负担,甚至威胁团队生存;对非明显战力的部门轻视与多分发任务会导致该部门逐渐处于高压状态,并导致该部门人心涣散,以至于大批离职或退出团队不干了,甚至外面还会有各种流言蜚语,这肯定是负责人的锅了。暂时就想到这么多,能看到这里,真的非常感谢。如果还有更多的,

题图是当初组内主美术姐姐请朋友画的场景设定图,虽然我至今都不知道这位是谁,如果有幸碰到,请允许我发自内心的感谢你当年的帮助。logo则是ID为朽木优姬(现在好像是木美人吧……)的大姐姐当时参与制作时我提供方案进行设计的,再次对她表示发自内心的感谢,如果未来有机会能让我继续完成《月》,希望还能进行合作。

自己的话,就是《月逝情殇》的制作人/导演/策划/剧情原案(没错,不自量力的兼任了),被后来分道扬镳的某位剧作者之一diss成loser和ky的老断(没错,依然一事无成,说是Loser一点问题没有),如果还有人记得《月》的话,估计也还记得当年狂妄的我了,在这里给当年的各位为当年的狂妄道个歉。

现在人在某游戏公司中担任游戏运营(算是能一直从商业角度一窥中国业界与一些东西,对于自己的作品也有些帮助),同时也是某未公开的单机游戏作品的导演(Director)、主策划、战斗系统设计师、原案与过场动画导演之一。【因为中国大陆的玩家/业内对游戏制作岗位的认知与日美还是有些区别的,所以在这边标注一下英文,后文中也会解释一下游戏导演是干嘛的,或者看这篇 知乎 问答,算是比较明确的说明了区别】

以及,我是仙黑,古黑,如果你要说我是国产黑的话,抱歉,我深爱着幽城幻剑录,和天地劫,还有风色幻想与刀剑封魔录,哦对了还有流星蝴蝶剑;我度日如年的期待着河洛群侠传、天命奇御、霸剑霄云录的发售;至于非常喜欢的那些比如IGS家的街机,华立的竞速游戏,小型独立游戏比如红石遗迹还有高恋啥的(没有PY,真金白银买的,挺喜欢的)。为什么独黑仙剑古剑?恨铁不成钢啊!!!(没错仙剑我还是爱你的,更希望亲手让你变得更好,以及,大宇系的游戏真的不是在做粉丝经济么……)

本篇文章对我自己的意义是将我自2009年至2018年间,这差不多9年时间中重要的事情所带来的经验(全都是血淋淋的教训,全都付出了血的代价,没有一个漏掉),进行一个系统的总结,也是给后来者的启发,现在并不是9年前的荒野,现在是最好,同时也是最坏的时代。

好了,不废话,开始吧。

一、一腔热血使不上劲,咋办?

这个问题其实再常见不过了,比如当年的我。但这个问题需要分开讨论。【本篇中虽然都是经验总结,但牛关大佬遍地走,如果有哪位大佬不屑,发现了问题请多多指正,我也还是一事无成的萌新一个】

1.程序方向

如果和当年的我一样,一腔热血但是没有技术,那么作为一个并不懂程序的人(抱歉,过了8年了我还是这么丢人……),我建议你可以考虑学习虚幻4引擎,或者unity,这两个东西谷歌/百度一下其实都有,教程也非常完备,并且拥有官 方社区进行交流。

如果你英语不是很好,那么虚幻4的蓝图系统了解一下。

虚幻4自身齐备的工具链,对比unity来说自身已经非常齐备了(我的观点,大佬别喷),能够以现行的发行版本直接进行2a级别的pc游戏开发工作【没错,包括曾经梦寐以求的电影化过场,都可以和使用剪辑软件一样在虚幻引擎中简便的进行编辑制作】,希望追求优秀的视觉效果,还是可以考虑使用虚幻的。

如果你希望制作简单的、轻量化的游戏,那么推荐使用unity,我认识的非常多的独立/商业游戏开发者都使用unity进行开发工作(虽然绝大多数不是独立开发者就是手机游戏开发者,但也证明了unity绝佳的跨平台开发能力),现在的unity已经不能跟2012年我知道的unity同日而语,再加上现在unity完备的在治疗羊角风时能用药物进行治疗吗?教程与素材支持,现在已经不是七八年前我们制作3d独立游戏但还是一片荒野的时候了。请活用一切资源,打造出心中最棒的游戏。

2.策划方向

如果你对程序苦手,那么建议你找到一个人品与关系都非常靠得住的程序朋友(靠得住的与靠不住的都碰到过,经验之谈),一个靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有东西都难得,如果没有这样的人支持着你和你的团队,那么还是乖乖的自学引擎吧,技术在手才能去实现心中所想。

找得到朋友的话呢?你要做的只有一件事:疯狂提升自己的游戏阅历与游戏设计能力。让自己的设计能力与眼界对得起你的朋友。为什么呢?下面开始说。

说实在的,我自己压根就不是游戏设计专业的,甚至可以说很多科班出身的策划该知道的东西,我可能还不是很清楚。所以如果看本篇文章的你,还在上学,请务必努力学习,中国少有的实打实有料的游戏设计专业,是清华北大等超一线学校中才会有的。

那如果考不上呢?我只能说一句:疯狂的玩遍古今中外所有的游戏,这是死命令。

这条说实话我至今依然做不到,因为我讨厌暴雪,我不碰任何暴雪出品的游戏,我也不玩即时战略与核心向策略游戏(因为玩不来……),但就算是这样,一些该知道的东西,也还是知道一些的。这对于一个游戏设计师,是基本,你在当游戏设计师之前,你自己必须是一个玩家,否则你设计不出能给他人带来快乐的游戏。

以及,就算是厌恶,你也要忍着玩遍所有你喜欢或讨厌的游戏类型,包括“贪玩蓝月”。

只有玩的多了,玩遍了网游、电脑单机、家用主机、掌机、手机、街机、桌游等等游戏,你才会不知不觉的知道,为什么鬼泣的手感很棒,鬼武者的一闪时机为什么会设置成那样,忍龙为什么能用手里剑取消硬直,战棋游戏的地形影响要素是什么,仙剑奇侠传和轩辕剑游戏本身会被人骂的根源是什么,等等等等。

游戏经验的积累能让人拓展足够广的阅历,我甚至可以自豪地告诉看着本篇文章的你,我进入游戏界的第一份工作,就是靠着我脑子里体验过的各个平台上几千款的游戏积累下来的见识,与判断力的结合,争取到的,专业不对口,只能靠个人能力了,游戏设计这份工作,非常需要个人能力,同时也非常需要阅历,这份阅历也不只是游戏方向的(比如大家熟知的宫崎英高老贼,原来的工作就不是游戏设计师)。

细数日本业内的诸多大佬,如板垣伴信(我的偶像)、小岛秀夫(岛爹就不说了)、神谷英树(这秃子Block了我的推……)、三上真司(真·大佬),这些大佬们的作品中,都是担任了导演的职位,亲自把控整个游戏的设计工作与开发监督工作。其中除了神谷外甚至其他的大佬都是同时兼任了制作人(Producer,也就是大陆的项目经理,而不是大陆意义的游戏制作人)。所以如果还想挑战导演,抱歉,请先在游戏阅历积累上超过我吧,这是最起码的,因为我就是个渣渣。

我的steam主页截图(截止文章发布),买的游戏绝大多数都是玩过后来买了补票的游戏

这部分还只是steam的(没算ps4/ps3/ps2/psv/psp/xbox360/nds/3ds/wii和switch的,这里面能买正版的我几乎都是买的正版,所以常年负债中……丢脸了……),因为个人松树症的习惯经常会多平台购买自己喜欢的游戏,从而对比出一些游戏多平台各版本的差异。比如我买了pcps4psv的苏菲的工作室,发现psv锁30帧砍光影并且UI只是偷懒直接缩放ps4的而不是针对掌机修改的……

这里一个非常重要的原则一定要说:

作为一个做游戏的人,无论哪里的游戏,都务必掏钱购买正版而不是去找破解的,你玩盗版游戏没问题,但等你游戏做出来后是没有任何资格和一丁点理由指摘人家玩你游戏的盗版的,因为你之前玩的也是人家心血结晶的盗版,彼此彼此,半斤八两。

同样的,玩盗版没问题,等有钱了,上steam、上psn去补一份高清版、原版、重制版的票,就好了,因为他们成就了你和邢台那家医院治羊癫疯好你的游戏,你要感恩。

因为业内(包括我所在的公司),自己玩盗版,而自己做的游戏被破解后各种唾骂的现象并不少见。所以我觉得需要单独拉出来说明一下。我不希望未来的国产游戏开发者,连这最基本的原则问题都忘记了。

至于积累了足够多的阅历并且能够分析每款游戏的优劣和闪光点后,你要做的就是开始尝试构想自己的游戏,撰写一份游戏策划书。

如果不具备相关知识怎么办?请看这里和这里,也顺便推荐下@天之虹 前辈,当年我也是看了不少他翻译的书入门的,也算是受了不少他间接的“教导”了。

这之后该怎么办?和程序同学商量去吧~先做一个白模原型验证玩法,这之后的事,就是真正的游戏开发阶段了。

3.美术方向

因为我并不是美术专业的,所以对于给美术的朋友的建议不是很多。

如果是新手,请先练好自己的画,然后挑选自己的方向,是画游戏原画?(イラスト)还是作为游戏美工生产游戏素材?又或是作为UI设计师进行UI设计?

虽然都是游戏美术,但区别是非常大的,原画的职责只负责出角色、场景、物件等东西的设定图、CG图、游戏宣传素材等图片资源,而游戏美工(抱歉我实在是不知道怎么形容)则是分为2D和3D两个部分,2D负责生产2D游戏中玩家控制的角色、场景的地图块、场景本身的构成资源、游戏特效等等,如果采用骨骼动画甚至还需要专门的2D动画师来调动画;而3D同样的,生产游戏资源的变为了3D建模,同样也需要动画师、特效等职位,2D与3D的职业构成是差不多的,但工种技术千差万别,这个需要注意。

以及UI也和其他工种稍有区别,但一般这个部分阅历广的策划可以依靠阅历配合2D美术一起解决这个问题。

4.其他方向

这个部分相对于游戏制作的核心来说有些偏离了,我也不是全都懂,就选重要的说好了。

音乐方向:游戏配乐与流行音乐和其他单独的乐曲是不一样的,现代游戏的音乐因为电影化的原因,更加接近影视的构成,这方面可向影视相关的音乐领域大佬寻求指导。

动画方向:同样的,这部分与游戏相关性并不是很大,更依托于作为电影行业的知识,如布景、打光、分镜、拍摄手法等等,但不同于电影,一切的资源都在引擎中,可以随时进行调整,满足一切的拍摄需求,但在硬性需求上,游戏的过场动画的制作是更接近电影电视剧而非动画的。以及,如果刚好有剪辑的经验,也是可以运用在这块的,这部分是我在大学时期参加微电影社团时感受到的,如果大学在读的各位,学校中有类似社团,尤其是剧情策划和主策划,非常建议参与进去,跟一部微电影从头到尾的制作,进行了解。

音效方向:这块不是很懂,需要专业的来,但是,策划尤其是动作和格斗游戏的策划,请务必非常熟悉各种游戏的打击音效,因为音效是最直接表现打击感的地方。

二、一腔热血聚在一起一锅粥,咋办?

这个问题说实话,只要不是团队中有一个有经验的人,一个都跑不掉,全都会发生这种事。如果严重一些,团队内的关键部位有人刚愎自用(不巧,我去年还真碰到了,现在人家好像知道自己当初错了),那么后果必然是团队解散,不会有其他结果,当然,这部分后面再说。

如果聚在一起乱成一锅粥咋办?

我建议,根据个人能力,按照以下职位进行安排人员,如果团队过小,则可以进行兼任:

这里没有写声音相关,声音部分增设一个音频总监,负责把控音乐音效环节,同主程主美主策同等地位。

同样的还有一些不同类型的游戏会有的一些差异化职业,比如动作游戏中的动作设计、机甲类或者特殊类中的机甲/武器等的设定,都归属美术部分,由主美进行统筹。

而剧情、动画导演等,理论上归属策划部分,由主策划统筹,但在实际开发中,视导演的需求,若强调剧情,则独立出来单独作为一个部分。

哦对怎样治癫痫疾病效果好了,牛关版本补充一下,本结构不适用于MMORPG等以多人/社交为主的游戏类型,这种类型请采用国内主流的团队结构即可,本结构仅适用于单机(各种平台各种类型的单机)游戏开发,包括3A级别作品(不如说这个结构我本来就是提炼自3A跟日本业界的……)。

好了,解答一下这个表中的构成吧。

让团队中责任感最高并且执行能力最好的人,担任游戏的制作人,负责管理整个游戏的制作进度,与任务派发管理。

让团队中对游戏设计把控最全面的人(包括系统、美术、关卡等各个方面都能升任或把控方向),担任游戏的导演,负责整个游戏的设计架构与质量监督工作。

让团队中最擅长游戏设计的人担任主策划,一般小团队都是可以由导演兼任的,比如我现在的团队,负责代表策划组与导演对接以及领导整个策划组,为每个执行策划安排任务,并且收发任务。必要时取代出问题的执行策划来完成策划工作。主策划必须明确了解策划组中每一位策划所擅长的工作,并交付给他,让他尽情发挥。

程序部分与美术部分中主程序与主美术的职能基本同主策划,均为代表领导的组与导演对接,和为组内的执行环节的朋友进行工作安排,必要的时候出面救场。

音频总监则负责配乐与音效的质量监督,详细的话我不是很懂,可以询问做配乐的朋友。

剧情组比较繁杂,就不说了,电影化一般小团队也不一定会做,能展开到这个地步了一般要么是不怕死的(比如我组)要么就是商业小组了。

另外值得注意的是,所有的任务(对的,每一份都这样),必须由上位领导者拟定一份任务单,派发给担当的成员,并同时将任务单递交给制作人进行进度统计,非任务单形式的任务派发可视作非正式任务,允许一律不收,无论是谁派发的,包括导演也是。

三、项目方向始终定不下来,定下来了也经常修改,咋办?

这个问题正是当年《月逝情殇》无限期停工(我还要复活的放心,复活的更优秀,说到必须做到)的罪魁祸首,也是我用血的教训换来的经验。

这个问题在某些中小型公司,尤其是工作室转型的,目标做精品游戏而不是捞钱游戏的公司中,也应该是较为常见的(比如我呆的公司)。

这个问题的发生,有多个方面的因素,如:导演对游戏本身始终没有一个明确的思路,不能在脑子里明确的绘制出整个游戏的脉络;能下最终决断的人始终摇摆不定,导致下面的人按照最高决策者的喜好进行变更;制作人不满导演的构想等等。

我为我组游戏做的游戏脉络拆解,包含了画面、各环节玩法、音乐音效需求、程序实现等需求

解决这个办法其实非常容易:给导演足够多的时间进行构想(这也是为什么日本游戏的前期策划工作非常耗时的原因),同时策划组也需要进行足够的构想,并与导演进行深入的交换建议。足够广的知识面与头脑风暴,也能让导演找到自己想要的方向。

在这之后,最重要的是:一旦决定了项目方向并开始正式制作,除非天塌了,重大设计失误,和不可抗拒因素,坚决、彻底、死都不能修改游戏核心玩法与游戏美术风格。

因为修改带来的代价是,之前做的所有的策划案、美术素材和部分程序代码,全都被废弃了,这个损失对于小团队非常大,所以除非重大设计失误与能够完全升华整个游戏的点子诞生外,绝对禁止多次变更游戏的美术风格与设计案。

最近其实就有两个特别能反映这个事的游戏,一个叫做FINAL FANTASY Versus XIII,一个叫做FINAL FANTASY VII R。V13呢,因为野村哲也在2014年FF15更换导演前,整整7年多的时间中,修改玩法,修改原案,虽然为了游戏项目精益求精,但因此拖累了该项目,使得成为公司的一个鸡肋:丢了浪费钱,做下去不一定能做完,这也是更名FF15的原因之一(所以我不喜欢野村);至于7R,很简单,野村在忙王国之心3的时候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因为他是7R的导演所以肯定是他给癫痫小发作的首选药物的游戏方向,锅洗不掉的)给的需求进行制作,然后在2015年的E3上公布了7R重制版与相关实机画面,但之后的好一段时间后,传出了SE不满CC2的外包效果,决定废弃掉,自己做。我相信这里很有一部分责任在于野村忙于KH3,疏忽了7R的监督工作,导致浪费了7R外包的那部分开发费用(所幸最近7R结束了策划部分,开始做了)。

四、制作人与导演同时下达指令,咋办?

一句话:这游戏是谁设计的,就听谁的;关于游戏设计的,一律听导演的,关于游戏设计之外的,基本都听制作人的。

负责制作工作的诸位,收到任务做就行了,关于游戏的方向,基本上制作人跟导演都会经常吵的,而这恰好是导演与制作人的工作,因为制作人是为导演创造合适的环境而工作的,导演则是为创造出优秀的游戏而工作的;冲突不可避免,但要将冲突化解成共同的方向,则是导演与制作人需要共同努力的。

至于这个问题的后果,大概是,A说完了做A的,做完后B看到不满意说要做B的样子,然后A看到不满意,如此循环,超级折腾人。

五、制作人/老板与导演/设计师产生冲突的时候,听谁的?

这个问题跟上一个问题其实是互相的,依然是那句话:谁管啥,就听谁的,至于老板?老版你看着就行了,提出建议没问题,但采纳与否那是制作组的事儿,既然你丫都放心开了这个项目,那么请相信你挑选出来的人,不要过多的干预他们,谢谢合作(我知道的某个项目就是这样,被担任里制作人的某位大佬反复折腾,导致表制作人说话发挥的作用有点感人)。

当然如果是导致项目生死存亡的事情,最高领导的那群,商量出结果,然后执行就行了。

六、做久了以后大家热情消散了开始摸鱼,咋办?

没咋办,看你了制作人,该怎么调动热情,怎么天天催更,都是制作人的事儿,但是网络团队,更加严重,因为见不到,人家摸鱼你也没办法。

如果有资金支持的话,或者未来打算盈利,那么可以适当的予以一些限度内的许诺(必须是可以实现的,否则就是欺骗)。

制作人的一个重要的职责就是维护整个组的激情与热度,这是个非常艰难的工作,我组也有那么一些,也并没有那么好解决,这个课题,非常难。

七、任务分配下来后,三天两头变,咋办?

俩字:揍他!

就如同最上面所说的,任务单最重要的意义就是防止任务因为派发人员的记忆错位导致三天两头的变,和方便制作人进行制作进度管理,以及方便出现问题后进行追责。没有这个,任务三天两头变是肯定的,而有了这个也就不存在这个问题了,所以除了这个问题,多半是没任务单,揍他就对了,领导的责任导致你出了问题,凭啥要你背锅,这不是搞笑么?

八、作为领导者的制作人/导演,对其他部门提出意见导致人心涣散,咋办?

还能咋办,辞职啦,这是你的能力不足,你自己的锅自己拿好。(不巧我还真碰到了这样的大boss……)

作为最上层的领导者,需要理解每个部门的工作结构,不能因为其他部门是非研发部门,就主观认为该部门的工作与贡献度不够。

对部门提出意见时,也必须先对该部门进行深入理解与了解,对该部门的近期工作状况进行深度解析后,再针对性提出意见。

连他们的工作内容都不清楚就指指点点,还给你干个屁啦,阿西巴,走了走了

这个问题的后果,不外乎浪费掉了所有东西,无能的制作人与项目总监会导致财力、物力、人力、机遇等等的浪费,并会给团队加大负担,甚至威胁团队生存;对非明显战力的部门轻视与多分发任务会导致该部门逐渐处于高压状态,并导致该部门人心涣散,以至于大批离职或退出团队不干了,甚至外面还会有各种流言蜚语,这肯定是负责人的锅了。

暂时就想到这么多,能看到这里,真的非常感谢。

如果还有更多的,未来会一一补充。

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